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Lehrprojekte im CAS Hochschuldidaktik

Effekte des Einsatzes eines digitalen Rollenspiels in der Medizinethik-Lehre: UMED: YOUR CHOICE

18. Oktober 2022 | Hochschuldidaktische Weiterbildung | Keine Kommentare |

Tobias Eichinger, Institut für Biomedizinische Ethik und Medizingeschichte UZH

An der Universität Zürich wird seit 2019 in der Ethik-Lehre im Medizinstudium das digitale Rollenspiel UMED: YOUR CHOICE eingesetzt. Dieses Serious Moral Game (SMG) ist ein dialogbasiertes Rollenspiel, indem die Spielenden sich durch die Wahl von möglichen schriftlichen Dialogoptionen in einer Krankenhausumgebung bewegen und mit drei Patient:innenfälle konfrontiert werden. Die drei Szenarien können unabhängig voneinander und beliebig oft gespielt werden. Im Kursablauf haben die Studierenden die Aufgabe, vor jeder folgenden Kursstunde einen Fall zu spielen (allein oder in Teams). Nach Abschluss des jeweiligen Falles muss als Hausaufgabe ein kurzer Bericht über die Spielerfahrung anhand von drei Reflexionsfragen geschrieben werden. Diese Berichte werden im E-Learning-Tool hinterlegt und sind den Lehrpersonen vorab zugänglich, um so den folgenden Unterricht vorbereiten zu können. Orientiert an einem Blended-Learning-Konzept können je nach Zusammensetzung und Spielerfahrung der Kleingruppe relevante Aspekte und kritische Themen, die in den Spiel-Szenarien thematisiert wurden, angesprochen und vertieft werden. Damit wird mit digitalen und spielerischen Mitteln das leitende Ziel verfolgt, die Theorie auf die Praxis anzuwenden und die Studierenden mit relevanten Methoden vertraut zu machen und bei der Ausbildung entsprechender Fähigkeiten zu unterstützen.

Der Einsatz von UMED: YOUR CHOICE in der Ethik-Lehre im Medizinstudium an der Universität Zürich wird sowohl auf Seite der Studierenden als auch der Dozierenden allgemein als innovativ und attraktiv eingestuft. Doch ist bisher nicht umfassend belegt, inwiefern diesem positiven Bild und affirmativen anekdotischen Berichten auch empirisch nachweisbare Ergebnisse entsprechen. Insbesondere wurde noch nicht untersucht, inwieweit sich in den Antworten auf die Reflexionsfragen, die die Studierenden zum Abschluss der jeweiligen Selbststudiums- bzw. -spieleinheit schriftlich formulieren, zentrale Inhalte des Kurses wiederfinden. Anhand datengetriebener Methoden der Computerlinguistik wurden über 1.300 gesammelte studentische Spielberichte und -reflexionen einer empirisch-explorativen Untersuchung unterzogen, in Form von konzeptuellen Karten visualisiert und mit Blick auf zentrale Kursinhalte und Lernziele interpretiert

Abgelegt unter: Digitale KompetenzenScholarship of Teaching and Learning
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